EDUCACIÓN


 




  • Learning pathways / Itinerarios de aprendizaje.


Consiste en crear caminos donde se da una sucesión de experiencias de aprendizaje. Asimismo, en la plataforma SymbalooEDU (http://conveniomecd.symbalooedu.es/itinerarios-de-aprendizaje/), se define de la siguiente manera “Los itinerarios de aprendizaje consisten en una secuencia integrada de recursos educativos abiertos (vídeos, textos, juegos educativos, tests, dibujos, etc.) con los cuales puedes elaborar recorridos formativos secuenciados y escalonados para tus estudiantes, adaptándolos a sus necesidades educativas y planteándolos por nivel de dificultad, por materia y por área curricular”.


A continuación se especifica en un vídeo en qué consiste este proceso de enseñanza:



  • Learning playlist / Lista de actividades de aprendizaje.


Fruto de la teoría del aprendizaje conectado, se pone el foco en el interés del alumnado. Así, se proponen una serie de actividades pautadas que se relacionan con aquellos intereses que surgen del alumno, cuya finalidad está enfocada no solo a aprender sino a desarrollar habilidades que sean de utilidad en algún entorno ocupacional.


  • Badges / Insignias o certificados.


Al final del camino que el alumnado ha recorrido, se pretende conmemorar con una insignia que corrobore la adquisición de esas habilidades que ha adquirido a lo largo de la realización de las tareas. Dichas competencias son, fundamentalmente, las adquiridas en el universo digital. Así, en el artículo que se cita a continuación se pueden encontrar más ideas en torno a estos certificados: https://www.totemguard.com/aulatotem/2015/04/insignias-digitales-significan-crean-asignan-aprendizaje/. En definitiva, se trata de recompensar el proceso de aprendizaje y promover el espíritu de motivación.


En el siguiente vídeo se profundiza un poco más acerca de este concepto tan interesante:


ACTIVIDADES BASADAS EN EL MODELO “LRNG”


Ámbitos de la lista de actividades de aprendizaje


  • Ámbito formal: Instituto de Educación Secundaria
  • Ámbito no-formal: Visita-itinerario guiado
  • Ámbito informal: Google Maps


Lista de actividades de aprendizaje


  1. Itinerarios
    1. Búsqueda de información en internet sobre la creación de itinerarios de Google.
    2. Búsqueda y selección de, al menos, 10 puntos de interés cultural y literario en torno al barrio de las letras de Madrid.
    3. Creación de un itinerario en el ordenador, utilizando Google Maps.
  2. Visita guiada
    1. Desplazamiento al barrio de las letras de Madrid.
    2. Realización y puesta en marcha del itinerario creado en clase.
    3. Obtención de documentos (fotos, vídeos, etc…) como pruebas de haber realizado la visita.
  3. Presentación
    1. Creación de una presentación en Drive (instrumento para llevar a cabo fácilmente el aprendizaje y la creación de contenido colaborativo).
    2. Inserción de documentos obtenidos durante la excursión.
    3. Inserción de información sobre la visita guiada realizada.
    4. Distribución de la presentación de manera online.


Badges o insignias


  • Dominio de la información digital
  • Dominio de programas de construcción colaborativa digital
  • Capacidad de trabajar en equipo (online y offline)
  • Dominio de la expresión en público
  • Dominio de la orientación geográfica
  • Dominio de la topografía
  • Capacidad de trabajo en industrias culturales y turismo
  • Dominio del conocimiento histórico y cultural
Imagen realizada por Manu Fer-Galiano






El presente ensayo trata de resumir y exponer las ideas clave o ideas fuerza que se han considerado relevantes para la comprensión de los mismos. A su vez, se va a tratar de explicar ciertos conceptos con el propósito de profundizar en ellos.


En primer lugar, se examinará el artículo de Alarcon, A., Zeide, E., Rosenblat, A., Wikelius, K., boyd, d., Peña, S. & Yu, C. (2014). Data & Civil Rights: Education Primer. Data & Civil Rights Conference.


Respecto al artículo Data & Civil Rights: Education Primer (VV. AA. 2014), se debaten ciertas ideas a favor y en contra de lo que se conoce como datos masivos o “Big Data”. En este sentido, se señala este hecho como una oportunidad para el futuro de la educación y la equidad educativa. Así, se indica que “the promise of data in education is that [...] it can enable more personalized instruction, maximizing resources, and permitting greater access to affordable, or even free, education” (VV.AA. 2014, p. 2). Se considera que puede prometer  una educación más personalizada, maximizando los recursos, incluso permitir el acceso a cursos superiores o a una educación gratuita.


Dicha idea surge de la observación acerca del fracaso educativo que afecta a las minorías que sufren discriminaciones en EE.UU. Esta idea se profundiza en el artículo siguiente: La educación en Estados Unidos: un acceso desigual, donde se explican las causas de tal brecha en la educación estadounidense. Así, se señala que “El sistema escolar de Estados Unidos es uno de los menos igualitarios del mundo industrializado. Las posibilidades de los alumnos varían en función del estatus social de sus familias. Haciendo una comparación con el resto de países miembros de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE), un niño norteamericano, procedente de una familia de ingresos modestos, tiene menos oportunidades de acceder a una educación universitaria de calidad, que un niño que provenga de un entorno igualmente modesto de un país Europa” (Hazjmanova, 2015).




Asimismo, se explica que el estudio de todos estos datos podrían mejorar la metodología, el progreso la actitud de los estudiantes, así como identificar debilidades y fortalezas en el estilo de aprendizaje. De hecho, se plantea el estudio algorítmico de esta cantidad de información para mejorar la eficacia educativa. No obstante, se considera necesario pararse a reflexionar acerca de lo que constituye un algoritmo.




Como se puede observar en el siguiente vídeo un algoritmo se define como una serie instrucciones que se siguen con exactitud para resolver un problema sin necesidad de plantear un razonamiento sobre aquello que se lleva a cabo


En dicho soporte se muestran ejemplos que se dan a diario, como resolver una multiplicación o una receta. Llevado al ámbito de la docencia en Lengua castellana y Literatura, sería lo más parecido a realizar un análisis sintáctico paso a paso. No obstante, esta automatización de las acciones, llevada a cabo también por los ordenadores, supondría eliminar la parte reflexiva que exige manejar el conocimiento y el desarrollo psicológico, así como de las capacidades cognitivas del alumnado. Además, en el siguiente artículo (Los algoritmos: esos oscuros programas manejan nuestras vidas digitales) se señalan los aspectos negativos de estos elementos, como por ejemplo, que vivimos rodeados de ellos sin ser conscientes, así como el hecho de que existen personas que crean esas acciones para sus propios beneficios sin que podamos siquiera darnos cuenta de ello.


Otro de los conceptos o ideas clave que se observan a lo largo del artículo podría ser el concepto de “educación personalizada”.




En el artículo observado a continuación (Educación personalizada: una definición para todos) se reflexiona acerca de este concepto de manera más profunda. Así, es interesante señalar la idea de que, preferiblemente, para llevar a cabo este tipo de educación sería necesario liberar a los profesores de carga de trabajo como la búsqueda de materiales, etc., para dar horas donde los mismos puedan atender individualmente a los estudiantes. En definitiva, la cuestión clave aquí sería plantearse si es posible que un algoritmo digital pueda predecir un comportamiento o un deseo humano. De hecho, el siguiente anuncio muestra cómo el ser humano es impredecible y algunas acciones pueden llegar a tener consecuencias que no se pueden predecir, por su naturaleza:



Según el artículo que se viene estudiando a lo largo de este ensayo, para lo que sí han resultado útiles las técnicas del análisis del “big data” es para reclutar y persuadir estudiantes en instituciones educativas. En este sentido, se entiende que el propósito ha sido puramente consumista, es decir, se vende la educación como un producto más. De hecho, en el siguiente artículo se señalan las diferencias entre producto y proceso para reflexionar acerca de las funciones básicas de la educación (¿La educación es un producto o un proceso?), donde se trata de concluir que la educación no puede ser un producto sino un proceso, en el que importa más el camino, esto es, el desarrollo, que el final o la meta que se pretende alcanzar en un principio. Mercantilizar la educación, en concreto las materias, como si fueran productos de moda consumidos compulsivamente y sin un sentido reflexivo ni un acto de conciencia previo, puede desencadenar en el fracaso de la misma. Los estudiantes no son consumidores de contenidos, las asignaturas no son productos que se vendan. En estas ideas se profundiza, también, en el siguiente artículo: La educación es un derecho, no un producto.




Evidentemente, se han señalado críticas hacia el estudio de estos datos masivos, como se indica a continuación: “More broadly, while some stakeholders believe that individualization of education is productive, others believe that it fragments society and narrows learning opportunities” (VV.AA. 2014, p. 5). Así, se explica que esta individualización de la educación puede fragmentar la sociedad y reducir las oportunidades de aprendizaje. De hecho, existen numerosos estudios que hablan de los grandes beneficios que supone la metodología basada en el aprendizaje colaborativo y cooperativo, como en el siguiente: Aprendizaje cooperativo y colaborativo, dos metodologías útiles para desarrollar habilidades socioafectivas y cognitivas en la sociedad del conocimiento.


A continuación, se examinarán las ideas fuerza del artículo boyd, d., & Crawford, K. (2011). Six Provocations for Big Data. A Decade in Internet Time: Symposium on the Dynamics of the Internet and Society.


En  Six Provocations for Big Data (boyd y Crawford, 2011), se inciden en estas ideas de acuerdo o en desacuerdo con los datos masivos. Se analiza el fenómeno de la apofenia, que consiste en en ver patrones, conexiones o ambos en sucesos aleatorios o en datos sin sentido, según la definición encontrada en Wikipedia (Definición de "apofenia"). Este problema podría afectar de manera clara al análisis de los datos.


Asimismo, se indican varios puntos en los cuales se fundamentan conceptos sobre el fenómeno que denominan “era del big data” (boyd y Crawford 2011, p.2). En el siguiente artículo (En la era del big data, ¿quién le pone inteligencia a la inteligencia artificial?) se muestran algunas de las características de esta era, como por ejemplo el desarrollo de una inteligencia artificial a partir de algoritmos, los datos de calidad o la aparición del “científico de datos”, que es quien pone la visión y el cerebro en los análisis de datos y la creación de algoritmos. En relación a este concepto, surge el de “giro computacional” (boyd y Crawford 2011, p.3). Si se profundiza sobre este término se puede analizar el artículo siguiente (Big Data y humanidades digitales: de la computación social a los retos de la cultura conectada) donde se explica que afecta al campo de las humanidades; asimismo “este giro computacional es descrito en The Digital Humanities Manifesto 2.0, redactado en 2009 por Jeffrey Schnapp y Todd Presner, como la conversión del primer impulso cuantitativo de las humanidades digitales a uno cualitativo, interpretativo, emotivo y generativo” (Álvaro, 2013).




El hecho de que aparezca esta “Big Data”, se continúa en el artículo de boyd y Crawford (2011), ha afectado a las nociones de objetividad y subjetividad. Además, se considera que no siempre es positivo tener una cantidad inusitada de datos, si estos no son de calidad. En este sentido, se expone de ejemplo el caso de la red social “Twitter”, donde se observa que la información no es fiable en su máximo nivel, debido a la cantidad de datos que se ocultan o que no son transparentes.


De hecho, los datos masivos constituyen una división entre las redes sociales “articuladas” y de “comportamiento” (boyd y Crawford, 2011, p. 9), por lo que los resultados y la manera de analizar los datos de este tipo de conexiones deben ser diferentes, así como sus conclusiones no puede ser extensibles entre ellas.


Otro de los argumentos en contra de estos “big data” constituye el hecho de que se puede considerar poco ético o nada, la consulta de determinada información, incluso aunque esta sea pública. Valga como ejemplo el caso de “Facebook” (Zuckerberg admite la venta de sus propios datos de Facebook) donde se vendieron datos a empresas sin permiso de los informantes. Además, esto se relaciona con la última premisa contra los datos masivos, que significa la división en el nivel socioeconómico, puesto que los ricos tienen acceso más fácil a la big data (boyd y Crawford, 2011, p. 12).


Finalmente, se insiste en la idea de debatir sobre los beneficios y las consecuencias negativas del uso los datos masivos en esta “era del big data”, puesto que como se señala a través de Levi Strauss “somos nuestras propias herramientas” (boyd y Crawford, 2011, p. 13) y, por esta razón, necesitamos conocer y participar en la construcción de este nuevo mundo digital.


Bibliografía y webgrafía


Hazjmanova, Ivana (2015), La educación en Estados Unidos: un acceso desigual. Rescatado de: https://www.humanium.org/es/la-educacion-en-estados-unidos-un-acceso-desigual/
T13 (2017), Los algoritmos, esos oscuros programas que manejan nuestras vidas digitales. Rescatado de: http://www.t13.cl/noticia/tendencias/los-algoritmos-esos-oscuros-programas-manejan-nuestras-vidas-digitales
Díez Ochoa, Alicia (2018), Educación personalizada: una definición para todos. Rescatado de: https://www.theflippedclassroom.es/educacion-personalizada-una-definicion-para-todos/
¿La educación es un proceso o un producto? Rescatado de:
Dávila, Marco (2016), Rebelión, La educación es un derecho, no un producto. Rescatado de:
Guerra Azócar, Macarena, Aprendizaje cooperativo y colaborativo, dos metodologías útiles para desarrollar habilidades socioafectivas  y cognitivas en la sociedad del conocimiento. Rescatado de:
Wikipedia, “apofenia”. Rescatado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Apofenia
Weblogs branded content team (2018), En la era del big data, ¿quién le pone inteligencia a la inteligencia artificial? Rescatado de:
Álvaro, Sandra (2013), Big Data y humanidades digitales: de la computación social a los retos de la cultura conectada. Rescatado de:
Intereconomía (2018), Zuckerberg admite la venta de sus propios datos de Facebook. Rescatado de:
Alarcon, A., Zeide, E., Rosenblat, A., Wikelius, K., boyd, d., Peña, S. & Yu, C. (2014). Data & Civil Rights: Education Primer. Data & Civil Rights Conference.
boyd, d., & Crawford, K. (2011). Six Provocations for Big Data. A Decade in Internet Time: Symposium on the Dynamics of the Internet and Society.



INTRODUCCIÓN



El escenario virtual en el que se ha decidido centrar el trabajo es el de la página web https://decide.madrid.es/. Este proyecto pretende llevar a cabo acciones sociales que se deciden de manera democrática, es decir, a partir de votaciones, para mejorar y cambiar el entorno de la ciudad de Madrid, así como mejorar determinados aspectos sociales. En definitiva, busca fomentar la participación y acercarla a un ámbito activo de la ciudadanía.

En primer lugar, se examinarán las herramientas digitales que se encuentran en relación a este escenario virtual, para, a continuación, ofrecer una reflexión acerca de la finalidad sobre este tipo de acciones y su interés no solo social, sino educativo.


HERRAMIENTAS DIGITALES



Tal y como se ha señalado en la introducción, se pretende examinar las diferentes herramientas que se manejan en esta web y sus diferentes RRSS para fomentar la participación.


PÁGINA WEB



En primer lugar se lleva a cabo un análisis de la página web. Como se puede observar, esta herramienta permite enlazar las demás herramientas digitales, así como proporcionar información clara y concisa acerca del proyecto.



Asimismo, en dicha página se observa un apartado de “propuestas”, donde se pueden crear y compartir a través de RRSS o email las que la ciudadanía decide apoyar. Tal y como se observa en el ejemplo.

Además, es posible ver qué ratio de apoyo tiene cada propuesta, lo cual ayuda a la decisión sobre la participación en dicho proyecto. Del mismo modo, se pueden buscar y clasificar las “propuestas” para facilitar la participación. No solo por el tipo de tipología sino por los temas sobre los que están relacionados, así como por el barrio donde se pretende llevar a cabo la propuesta de mejora social o de la ciudad, como se observa en la imagen a continuación.
Junto con lo señalado, en pos de fomentar la participación ciudadana, es posible además crear una propuesta como se observa en el ejemplo siguiente.
Siguiendo con el objetivo que persigue la web, existe un foro de debate que pretende valorar algunos de los asuntos que se pretenden llevar a cabo para mejorar la ciudad. Asimismo, estos debates son sometidos a votación positiva o negativa (similar al “like” y “dislike” de “Facebook”). De esta manera, se puede analizar rápidamente cuáles son los debates más consolidados y que puedan suscitar mayor interés para el ciudadano.


Del mismo modo que con las “propuestas”, está permitido empezar un debate acerca de cualquier aspecto que se considere de interés.
Se encuentra, junto con estas herramientas, un resumen ordenado de presupuestos y propuestas divididas por distritos, que facilitan la búsqueda y la participación según donde se quiera apoyar dichas propuestas.

Así, relacionado con esta disposición, se halla un mapa de la herramienta “Google Maps”, que permite indicar exactamente dónde se procede a modificar algún aspecto de la ciudad. Por tanto, esta herramienta se considera muy útil.
También, es posible acceder a una herramienta cronológica que muestra las fechas y los procesos participativos que tienen lugar en este espacio digital.


Resulta interesante la muestra que se observa sobre otros resultados de años anteriores, herramienta que sirve para verificar la utilidad, fiabilidad y validez de estos procesos colaborativos.



Finalmente, el examen de esta web acaba por observar un blog de noticias que permite divulgar aquellas “propuestas” que se han puesto en marcha y que han sido llevadas a cabo de manera positiva.


Además de dicha página web y asociada a ella, se observarán las RRSS que posee este espacio digital para el fomento de la participación ciudadana. En primer lugar se observa “Instragram”, donde además de las publicaciones de las imágenes, se aporta información desde los stories. Asimismo, es posible, por una parte acceder a información y, por otra, acceder de manera fácil a la página web para poder participar.


INSTAGRAM



En dichas publicaciones, se observa fundamentalmente información sobre los procesos de participación que se están llevando a cabo en la web, como se ve en la imagen a continuación.


TWITTER



Después de haber analizado “Instagram”, se puede observar la herramienta “Twitter”. Así, como se puede observar, en esta herramienta la participación o al menos la presencia y el acercamiento con los seguidores es mayor, pues el número es considerablemente superior al de “Instagram”. Esta herramienta también permite acceder a la página web, así como encontrar información reciente sobre la participación. Junto con estas capacidades, “Twitter” permite contactar o comunicarse con la plataforma de manera muy directa.


FACEBOOK



Siguiendo con este análisis de las redes, se observa la presencia de la plataforma en “Facebook”. Así, es posible encontrar que también la presencia de personas interesadas en esta web es mayor que en “Instagram”. Sin embargo, las funciones son las mismas que en las anteriores: informar, comentar o comunicarse con la plataforma y acceder a la página web.


Un tanto diferente resulta la herramienta utilizada desde “Youtube”, donde se encuentra material audiovisual que, a pesar de tener el menor número de seguidores respecto a todas las demás RRSS, propone un material más original respecto a lo que aparece anteriormente. Así es posible encontrar vídeos que muestran información acerca de la participación y diferentes plataformas parecidas a la que se está examinando en este trabajo.

YOUTUBE



También, es posible encontrar experiencias sobre la participación ciudadana, así como mensajes persuasivos para fomentar la participación ciudadana e, incluso, vídeos donde se puede ver cómo hay personas que están participando en el proceso.


ENSAYO O REFLEXIÓN



Una vez analizadas las herramientas que sirven al propósito de fomentar la participación, se pretende reflexionar acerca de esta observación. Así, debemos dar la bienvenida, como señala Manovich (2013), “al mundo del cambio permanente: el mundo que ya no está definido por las máquinas industriales pesadas, que casi no mutan, sino por software que está siempre en flujo” (p. 5). En este sentido, el escenario digital y las herramientas que se han analizado constituyen un marco dinámico en el que siempre hay movimiento, puesto que las personas se encuentran realizando acciones que así lo permite el propio escenario. De acuerdo también con este autor señalado, “las herramientas computacionales para crear, compartir e interactuar con medios representan un grupo particular de aplicaciones software”.


Este tipo de medios o herramientas permiten el trabajo en equipo, entendido como señalan Guitert, Montse; Giménez, Ferran: “En un trabajo cooperativo tiene que quedar clara la finalidad principal y última de la tarea que hay que realizar, y esta finalidad, conocida e interiorizada por todos los miembros del grupo, se tiene que poder traducir en el planteamiento de unos objetivos individuales concretos; de esta forma, el resultado de la tarea obtendrá una proyección en una línea común y en un procedimiento común”.


Así, volviendo a Manovich, se entiende que “las herramientas computacionales para crear, compartir e interactuar con medios representan un grupo particular de aplicaciones software” (p. 5). En este sentido, los participantes han creado una comunidad con un interés particular y concreto que les permite formarla. En este caso, la participación y el fomento de la misma.
Además, este escenario digital, como señala Manovich (2013) no es original, sino que se realiza a través de dispositivos novedosos, pero “las computadoras han sido usadas para inventar varios nuevos tipos de medios que son simulaciones de medios físicos previos” (p. 283).


En este tipo de simulaciones se observan lo que dicho autor denomina “nuevas categorías de software”: “redes sociales (como Facebook); servicios de micro-contenidos (como Twitter); sitios de intercambio en línea (como YouTube, Vimeo, Picasa, Flickr, etc.); software de organización y edición rápida de medios para consumidores (como iPhoto); editores de blog (como Blogger, WordPress); y, muchas más” (p. 288).


Asimismo y como ya se ha señalado “ninguna de las apps y sitios web de la “era de los medios sociales” tiene la función de aislamiento” (p. 289), como dice Manovich (2013). En este sentido, se ha observado que las RRSS analizadas se encontraban interrelacionadas, fundamentalmente, con la página web, como se ha visto en los ejemplos expuestos.


El proceso de búsqueda de la participación así como el fomento de la misma, podría plantear una reflexión acerca del proceso de aprendizaje denominado “aprendizaje profundo”, entendido como en el artículo El diseño para el aprendizaje profundo en los medios de comunicación sociales y digitales de la revista Comunicar: “El aprendizaje profundo y el cambio son difíciles, y la gente los evitará a menos que tenga una gran motivación para asumir el desafío”, (p. 16).


En este sentido, el proceso de participación o la creación de esa comunidad digital no solo permite ese objetivo sino que crea una red que permite el aprendizaje de una serie de valores que podrían ser de interés para la comunidad y para los ciudadanos.


Asimismo, en este mismo artículo, se mencionan las ventajas que se obtienen de este tipo de aprendizaje: “En ese ir y venir del espacio/sitio/actividad a otros, las personas se convierten en compañeros de viaje en un camino por la vida con otros, un camino que pueden compartir durante un tramo o durante mucho tiempo, un camino que puede llevarles a tomar desvíos hacia otros caminos o un camino que pueden seguir hasta el final. Un trabajo de diseño de este tipo puede:


a) Hacer que la gente tenga la sensación de que importa.
b) Orientar la tendencia a contraponer el nosotros y el ellos en direcciones más amplias y útiles: el contexto es muy importante en la forma como la gente identifica el «nosotros» y el «ellos» (Sapolsky, 2017).
c) Conseguir suscitar en las personas un apego (afecto) por la verdad al presentarla como una causa, un viaje, una dirección, una misión compartida para hacer el bien.
d) Mejorar la salud mental y física de las personas mediante las conexiones entre el reconocimiento, el sentido y la salud para las personas y la sociedad en general”, (p. 16).


En este sentido, cabría valorar los entornos educativos no digitales, es decir, físicos, como marcos para el desarrollo y el aprendizaje de unos valores o actitudes, así como experiencias vitales, que se podrían simular, de acuerdo con lo planteado por Manovich (2013), en esos espacios digitales y que permitirían modificar o afectar de manera positiva en los espacios físicos. Es en este sentido como opera la página web que se ha examinado.


Perea, A. y Guevara, L. M. (2015), desde este enfoque didáctico y educativo, arrojan luz sobre esta reflexión acerca del sentido y la utilidad que tendría el escenario virtual que ha sido analizado. Asimismo, aportan ideas interesantes que permiten ahondar en el razonamiento sobre el interés que, a su vez, tiene no solo para el desarrollo de la Competencia básica de Competencia Digital, sino como poder didáctico y de la enseñanza, como se señala: “Los escenarios de participación ciudadana, son aquellos en donde tiene lugar la política que, como afirma Zimmermann (2004), no se forja en el parlamento, ni en el gobierno, sino en la sociedad con los insumos del conocimiento y los actores que conforman las redes políticas y que además, se configuran alrededor de un tema o un conflicto” (p. 142).


Asimismo, a través de este ensayo de Perea, A. y Guevara, L. M. (2015), se profundiza sobre la tradición pedagógica que se ha venido estudiando hasta la actualidad: Al respecto, Freire (2002) concibe que la escuela como escenario social “no configura un espacio neutro, sino una institución destinada a asumir la praxis pedagógica como una praxis política, constituyéndose así en un ámbito privilegiado de deliberación pública, construcción de ciudadanía y generación de transformaciones sociales (p. 18)”, (142).


En definitiva, la razón por la cual se ha elegido analizar esta herramienta y por la que se concluye que su interés es mayúsculo y, a su vez, su utilidad es necesaria, es debido a que, como señalan Perea, A. y Guevara, L. M. (2015): “Desde una perspectiva emancipadora, la educación es promotora de la construcción y el desarrollo de un sujeto autónomo, responsable, creativo y dialógico, consciente de la coexistencia y de su condición como sujeto de derechos; esto se logra a través de la formación de una comunidad política, en la cual participen ciudadanos que actúen en los escenarios culturales, académicos, políticos y sociales, con el propósito de transformarlos en aras del bien común”, (p. 142).


BIBLIOGRAFÍA



VV.AA. (2019), El diseño para el aprendizaje profundo en los medios de comunicación sociales y digitales, Comunicar, 58 (XXVII).


Guitert, Montse; Giménez, Ferran; Universitat Oberta de Catalunya, El trabajo en equipo en entornos virtuales: desarrollo metodológico,


Manovich, Lev, (2013), El software toma el mando, Barcelona, Ed. UOC.


Perea, A. y Guevara, L. M. (2015). Participación ciudadana de estudiantes en los escenarios de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD), desde las concepciones sobre democracia y ciudadanía. Itinerario Educativo, 66; Dialnet, 139-167.


Freire, P. (2002). Educación y cambio. 5ª Edición, Buenos Aires. Galerna-Búsqueda de Ayllu.

Zimmermann, A. (2004). La Gestión de redes. Caminos y herramientas. Editorial Abya – Yala.


 



En la actualidad, vivimos en una sociedad denominada “del conocimiento”. Este hecho, ha permitido que sea el saber el que permite acceder al poder y la cultura. Así, en este tipo de sociedades se ha considerado necesario la creación de instrumentos que permiten generar ese conocimiento, puesto que el hombre ha evolucionado desde el “homo faber” hacia un modelo más dinámico que necesita crear y compartir los conocimientos mediante la participación activa. Es en ese momento en el que irrumpe internet, como herramienta que permite conectar a personas de gran diversidad de manera cercana, creando lazos, comunidades de intereses comunes y, por tanto, sitios, páginas, aplicaciones, etcétera, que permiten esa creación del conocimiento.


A continuación, se realiza un análisis de los diferentes sitios propuestos por dimensiones. De este modo se ha creado la siguiente tabla, que se espera sirva de ayuda para comprender la manera en que se crea contenido o conocimiento a través de ellas:


SITIOS
DIMENSIONES

DESCRIPCIÓN
CAPACIDAD DE CONSTRUIR COMUNIDADES
TIPOLOGÍA DE LAS COMUNIDADES
POLÍTICA DE MODERACIÓN
HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN
MEDIUM
Identifica y media entre las historias y las ideas sobre los tópicos que más te interesan y tu página web o app.
Creado para personas que buscan una lectura de calidad, ideas originales, una lectura positiva, puntos de vista diferentes, así como compromiso y profundidad.
Creadas en torno a la afición de la lectura de artículos, escritores diferentes, tópicos y temas de actualidad que se actualizan en relación a los más relevantes del momento y sobre temas diferentes como tecnología, cultura, política, negocios, vida… Crea lazos con el contenido, fundamentalmente, no tanto con las personas entre sí.
No crean anuncios a través de la información que les proporcionas.
A través de la app, RRSS como Twitter, Facebook y a través de la propia página web.
QUORA
Quora es una red social creada para la distribución masiva de conocimientos, en donde cualquier persona puede realizar una pregunta y cualquiera puede dar una respuesta. Es la competencia de “Yahoo respuestas”.
Creado para personas que tienen ciertas inquietudes o buscan ayudar a otras personas resolviendo dudas y preguntas.
Crea lazos fuertes, debido a que las respuestas más populares y mejores son las más valoradas y por tanto las más fiables.
Se valoran positiva o negativamente las respuestas.
A través de la página web y aplicaciones móviles.
WIKIPEDIA
Es una enciclopedia libre que se edita de manera colectiva.
Tiene una capacidad de construir comunidades en torno al conocimiento y la información.

Crea lazos débiles, pues no relaciona usuarios entre ellos, además no se puede saber quién edita las diferentes entradas.
La Fundación Wikimedia administra esta organización sin ánimo de lucro.
A través de la página web y apps.
WIKITRIBUNE
Es una web de noticias en la cual periodistas profesionales investigan e informan acerca de noticias, y los voluntarios supervisan los artículos mediante comprobación de pruebas y añadiendo fuentes.
Crea comunidades basadas en el voluntariado pero sí tiene un carácter lucrativo, respecto a Wikipedia, aunque se basa en donaciones tipo crowdfunding.
Puede crear lazos entre los periodistas, los donantes y los voluntarios que revisan los documentos.
Las noticias se publican y pueden editarse de manera colaborativa, así como compartirse a través de diferentes RRSS, emails, etc. También, están clasificadas en temas y aparecen las fuentes que se tienen en cuenta.
A través de las personas que las comparten mediante las apps, las RRSS y la propia página web.
SLACK
Es una herramienta de comunicación en equipo, donde se ofrecen chats organizados por temas, así como otros privados y mensajes directos.
Se crean contenidos en torno a los negocios que se pueden crear así como los relacionados con otros como ventas, marketing, atención al cliente, programación, informática y recursos humanos.
Crea lazos fuertes de carácter ocupacional.
Te permite crear canales de comunicación para tu empresa o negocio, una búsqueda de esas propias conversaciones, una integración entre las diferentes aplicaciones que se usan a diario como contenedores de almacenamiento online y una seguridad de datos y organización. Además, permite compartir archivos, realizar videoconferencias o relacionarse con miembros externos al equipo.
A través de la web y la app.
DRIVE
Herramienta que te permite almacenar documentos en la nube, realizar copias de seguridad, crear documentos word, presentaciones, excel, formularios de Google, etc.
Permite crear comunidades colaborativas a través de documentos compartidos que permiten elaborar documentos de manera conjunta.
Puede crear lazos fuertes pues permite realizar trabajos y documentos entre diferentes personas.
El usuario maneja, crea o destruye los documentos que necesita crear o compartir con otros usuarios para esa creación del conocimiento colaborativo.
A través de la web y la app, así como las diferentes herramientas asociadas a esta como words, presentaciones, etc.
TELEGRAM
Es una aplicación de mensajería instantánea, envío de archivos o comunicación en masa.
Permite crear comunidades en torno a temas que te pueden interesar, así como relacionar personas entre sí que ya poseen un lazo para su comunicación directa y no en diferido.
Permite crear lazos fuertes, debido a la inmediatez de los mensajes que se envían.
El usuario maneja los diferentes chats en torno a los que se puede comunicar relacionado con temas o con personas cercanas.
A través de la aplicación móvil.
INSTAGRAM
Supone una forma sencilla y creativa de capturar y editar fotos o vídeos, así como integrar la mensajería instantánea y los comentarios de esas fotos o vídeos.
Crea comunidades en torno a personas, temas o “hashtags”, tiendas, restaurantes, tiendas online, etc. De esta manera se obtiene información directa o se puede mantener una conversación instantánea con personas y lugares desconocidos.
Crea lazos fuertes debido a que la interacción es inusitada, dado que se puede obtener información, conocer gente en relación a tus intereses, observar y conocer personas que promocionan o muestran sus imágenes, su arte, su música, etc. También permite dar visibilidad a los negocios ya sean online o no.
El usuario puede enviar cualquier imagen o vídeo siempre y cuando respete las normas comunitarias que no permiten la violencia explícita o la pornografía, así como la difamación o los diferentes discursos del odio. Además, permite la denuncia de estos contenidos en pos de crear una comunidad que evita esos contenidos negativos.
A través de la aplicación móvil y la página web. Pero fundamentalmente el móvil.
FACEBOOK
Ofrece servicios de redes sociales y comunicaciones sociales entre personas conocidas o desconocidas así como negocios, páginas, páginas web, blogs, etc.
Puede crear comunidades de amistades donde se observa información diariamente así como de personas desconocidas. También permite compartir y crear información o contenidos como vídeos, imágenes, etc.
Puede crear lazos fuertes debido a su gran cantidad de usuarios que comparten contenidos y se relacionan con otras personas o otras páginas de gustos o intereses que se puedan tener como música, ilustraciones, series, películas, cultura, etc...
Los usuarios pueden enviar contenido de cualquier tipo, tienen la capacidad de compartir los de otras personas o el suyo propio. También existe publicidad relacionada con los contenidos que sean de interés para el usuario.
A través de la página web y de aplicaciones móviles.
SNAPCHAT
Es una aplicación de mensajería instantánea basada en la imagen, los vídeos y los filtros de realidad aumentada. Actualmente ha sido absorbida por otras aplicaciones en los denominados “stories” que se dan en WhatsApp, Instagram o Facebook.
Crea comunidades en torno a personas que se pueden seguir. Así, es posible observar imágenes o vídeos de la vida de esas personas, que pueden ser famosas, desconocidas o conocidas.
Puede crear lazos fuertes entre las personas famosas y sus fans, en tanto en cuanto supone una comunicación directa y sobre la actualidad diaria de cada persona. Asimismo, permite conocer a personas desconocidas y también comunicarse con otras conocidas como amigos o compañeros de trabajo, universidad, etc.
Los usuarios de esta herramienta pueden informar durante un tiempo determinado acerca de eventos cuya actualidad es muy reciente, así como compartir imágenes y vídeos. También, se permite la conversación de mensajería instantánea a través de estos elementos multimedia y audiovisuales.
Se accede a través de la app.


Una vez analizadas las diferentes herramientas de la tabla por sus dimensiones específicas, se considera necesario impulsar su uso en espacios educativos que enseñen a manejarlas para crear ese conocimiento del que se ha hablado en la introducción. En este sentido, sería necesario también advertir y concienciar al alumnado, desde su etapa de desarrollo adolescente, puesto que se considera una etapa en que ya hacen presencia en las RRSS, por ejemplo, de que existen intereses o perversiones relacionadas con el abuso de los datos o del conocimiento en estas mismas. Asimismo, en un nuevo tipo de pedagogía que se considere “crítica”, como señalaba Giroux, debería contemplar esta cultura digital en los espacios educativos de manera urgente, ya que los estudios sobre la calidad educativa en la actualidad remiten a la importancia del desarrollo de la competencia básica en comunicación digital. Esta aptitud es entendida, en este sentido, de manera abarcadora respecto de otras también consideradas relevantes como la competencia aprender a aprender.


Así, en la Comunidad de Madrid, actualmente, solamente se hallan 15 institutos de secundaria obligatoria denominados “institutos de innovación tecnológica”. Esta cifra supone un número evidentemente ínfimo y que recalca el interés de determinados partidos políticos por destruir la justicia y la igualdad social que supone la educación pública en España, en tanto en cuanto constituye la capacidad de otorgar las mismas oportunidades a los ciudadanos de elevar su estatus social, económico y cultural.


En conclusión, podría señalarse la importancia del desarrollo de esta competencia para estar a la altura de una calidad educativa en relación a la europea y que de verdad suponga una adaptación de la cultura y el contexto de la realidad a los estudiantes. Asimismo, se resalta la importancia de invertir en la mejora y la creación de este tipo de centros educativos, ya que este paso permitiría trabajar de manera real en contextos educativos a través de esas herramientas que permiten la creación del conocimiento que se considera imprescindible en la actualidad social en que vivimos.



Manuel Fernández-Galiano Amorós





El presente escrito se ha desarrollado a partir de la lectura y el análisis del artículo Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales de Domínguez Figaredo. En concreto, se ha examinado el capítulo 2, acerca de los “mundos virtuales como ciberespacios”.


En general, un ciberespacio, de acuerdo con este texto, constituye una práctica social similar a un espacio físico, excepto porque está mediado tecnológicamente. Dicho concepto se debate en dos niveles. En primer lugar por su componente “ciber” y su dimensión intermediaria. Así, se delimita un marco que representa esa intersección entre lo físico y lo virtual.


Seguidamente, se habla de las “prácticas sociales no-materiales”, donde se define ese “espacio no-material” como aquello que ocurre en el interior de los dispositivos tecnológicos, producido socialmente. Asimismo, se trata de un “espacio real”, en consonancia con los “espacios practicados”. No obstante, esos mundos virtuales funcionan como “catalizadores y amplificadores” en la práctica. Cabe señalar, por ejemplo el concepto de “web 3.0”, que se define en el siguiente vídeo:




Además, se ofrece una clasificación que los agrupa. Así, se puede encontrar mundos “basados en juegos de rol”, “sociales” como las propias redes sociales, “centrados en el trabajo”, “centrados en el aprendizaje” o “mundos espejo”, que constituyen extensiones en el entorno social físico.


Dichos “mundos espejo”, también son conocidos como “metaversos”, término acuñado por Neal Stephenson en su novela “Snow Crash” de ciencia-ficción donde se recrea una realidad virtual.




Asimismo, Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado estudios acerca de los “metaversos”, en los cuales identifica tres características fundamentales de los mismos:


  • Interactividad: El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, así como de interactuar con el “metaverso”.
  • Corporeidad: El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados.
  • Persistencia: Aunque no esté ningún usuario conectado al “metaverso”, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.


De hecho, este tipo de “mundo espejo” recuerda mucho a los recreados en diversos films como Matrix, dirigida por los hermanos Wachowski o más recientemente Ready player one, dirigida por Spielberg.


   


Respecto a la “mediación tecnológica”, estas se dividen en dimensiones como la “diversidad de actores sociales”, esto es, elementos automáticos o personas; la “desterritorialización/ descorporificación física”, es decir, que no es necesario el contacto ni la presencia física. Asimismo, se da la dimensión de la “persistencia de la información/acción”, lo que significa que los datos perviven en el programa creado así como las acciones llevadas a cabo,  de manera diferida; la “plataforma/interfaz para la práctica social”, que supone la plataforma que permite esa relación entre individuos, objetos y tecnologías. En este sentido, se señala que la interfaz es una “membrana semipermeable”, en tanto en cuanto tiene un papel clave en el favorecimiento de las transferencias entre interior y exterior. Para ello, se determinan una serie de elementos relevantes como “el escenario” y “las reglas de juego”, esto es, las condiciones de interacción.


En este sentido, cabe señalar la obra artística de Escher, en concreto “la bola de Escher”, que reproduce metafóricamente esa “membrana”, que se señala más arriba, por cuanto supone una proyección de la realidad en un objeto y, por tanto, se difumina ese límite entre la realidad y lo ficticio, es decir, se observa a la vez el interior y el exterior de este universo.




Seguidamente, se analiza la “interacción comunicativa”, visto este como un proceso de mediación dinámico y relacional, lo más parecido a las humanas. Asimismo, se abarca “la identidad personal virtual”, en relación a estas interacciones, donde se llega a la conclusión de que existen dos elementos fundamentales para señalar cómo los sujetos se sumergen en ese entorno social. Estos son: la inmersión y la presencia. El primero constituye la presencia que se da en esos espacios virtuales y la reacción emocional que experimenta el usuario, esto es, un estado de conciencia de estar dentro de dicho entorno. A propósito de estas sensaciones, existen dos escuelas que consideran el concepto de manera diferente. La primera, la “escuela ecológica”, señala que esta inmersión constituye la capacidad de percibirse a uno mismo en ese espacio. Por otro lado, “la escuela racionalista” se enfoca en los aspectos tecnológicos, que son capaces de lograr la inclusión casi total en ese universo, con una suerte de ilusión de realidad.


Dicha ilusión de realidad, se explota al máximo y, a su vez, sirve de ejemplo en la trama que se presenta en la serie Mr. Robot, de Sam Esmail, para incluso a través de ella, llegar a cambiar la propia realidad.






Incluso, una versión distópica de estas ilusiones se propone en la serie Black Mirror de Charlie Brooker, en el capítulo denominado “The Waldo Moment”, que trata sobre un personaje de dibujos animados en 3D que se presenta a candidato político.


Respecto a esa “identidad personal”, cabe plantearse una reflexión filosófica, que se puede encontrar en el siguiente artículo https://www.oei.es/historico/revistactsi/numero7/articulo03.htm, elaborado por Nicanor Ursua, donde se aúnan diferentes trabajos y perspectivas sobre este tema que trata de dar respuesta a “quiénes somos y por qué necesitamos una identidad”. Así, ciertas preguntas que se plantean son: “¿Qué significa que un objeto o una persona es igual a sí mismo/a, si cambia con el tiempo? Muchas personas se sienten seguras si tienen control sobre las cosas y si realmente se conocen en términos de una identidad precisa. Pero, ¿qué es el yo auténtico? ¿qué es la identidad auténtica?”


El segundo aspecto que se trata sobre los elementos más relevantes que se observan sobre la manera en que se sumergen los sujetos en el ambiente virtual es la “presencia social”. Este término hace referencia a la sensación psicológica de hallarse en ese sitio en concreto. En relación a este concepto, surge el de la “telepresencia”, que es utilizado cuando la experiencia virtual supera la de la física. Así, esta concepción de la “presencia social o ambiental” resulta relevante en la interacción grupal, por la sensación que se percibe de la presencia o las interacciones de otra inteligencia, de manera parecida a la interacción en un mundo físico.


En el siguiente vídeo se desarrolla con mayor profundidad ese concepto de “telepresencia” así como se exponen determinados ejemplos:




A propósito de esa interacción mencionada, resulta interesante el argumento que se plantea en el film Ex-machina, de Alex Garland, donde un joven programador que trabaja en una compañía de Internet es elegido para evaluar las capacidades y la conciencia de una hermosa y sofisticada robot. Así, se plantea llevar a cabo el “test de Turing” con este robot, para ello debe interactuar con el mismo. Dicho autor, Alan Turing, desarrolló un ensayo denominado “Computing Machinery and Intelligence”, en 1950, mientras trabajaba en la Universidad de Mánchester. De tal manera que se cuestiona la capacidad que tienen las máquinas de pensar por sí mismas.


           

Finalmente, en relación a este planteamiento, cabe mencionar a Steven Pinker en su obra Cómo funciona la mente, quien ha desarrollado desde una perspectiva psicológica y cognitivista, la “teoría computacional de la mente”. Así, se señala que la mente se puede concebir como un sistema de procesamiento de información muy similar en cuanto a su estructura interna muy similar al de un ordenador.




En este sentido, se puede concluir señalando que la capacidad que tiene el hombre de comunicarse, relacionarse y desenvolverse en estos “ciberespacios”, así como las conexiones que crea, permite conocer y conocernos mejor, tanto esa realidad virtual como en la realidad real en que vivimos. Por tanto, todas aquellas referencias tanto vídeos, como películas y series o artículos son entendidos como maneras de dar respuesta a una serie de preguntas tan misteriosas e intrigantes como plantea el título de esta misma actividad.

Manuel Fernández-Galiano Amorós.

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